Micropagos y FreeToPlay

Todos debemos reconocer a estas alturas el impacto que han producido los videojuegos en el mercado. Desde su nacimiento, el número de consumidores no ha hecho más que aumentar, pero desde que aparecieron las primeras consolas domésticas o juegos de PC allá por los 90, se han considerado como el rival más directo del cine y la televisión. Actualmente, la hegemonía de la industria del videjuego es tal, que muchos de los títulos más jugados compiten a un nivel tan salvaje como la gratuidad basada en micropagos, o lo que se conoce como el sistema FreeToPlay.

 

HearthStone es el único juego gratuíto del universo Warcraft
HearthStone es el único juego gratuíto del universo Warcraft

 

El concepto de Free To Play

Si sois de una generación anterior al 2000, recordaréis las campañas de TV por SMS de pago. Desde el servicio de descarga de tonos para móviles, hasta las votaciones de OT, pasando por las marquesinas de SMS en programas de todas las cadenas. Podríamos considerar estas acciones publicitarias como el origen del micropago. El origen del Free To Play, en cambio, es mucho más antiguo, ya que se remonta a la misma televisión allá por los 50.

Si tienes tele por cable o Netflix en casa, sabréis que los canales de la TDT son gratis para todos. Este hecho lleva a:

  • Es un contenido generalista que intenta captar al máximo posible de personas, y que se guía por tendencias. Las personas con más personalidad se verán repelidas por esta conclusión, mientras que las personas con gustos menos definidos lo consumirán sin problema.
  • Es gratuíto, lo que multiplica notablemente el número de consumidores por encima de un servicio de pago. Las personas interesadas en contenido de calidad se verán repelidas por esta conclusión, mientras que las personas que no quieran o no pueda exigir, lo consumirán sin problema.
  • Cuando aparece un programa o una serie en la TDT que tiene mucha audiencia, y que, en consecuencia de ese récord consigue más capital para mejorar su calidad, lo lógico es que el número de consumidores aumente de forma viral.

Lo juegos Free To Play están basados en estas tres mismas conclusiones, con la enorme diferencia que conlleva extrapolarlo al salvaje mundo del desarrollo de videojuegos.

 

Por qué los videojuegos son una evolución del cine

Pensemos en el teatro, en cómo ya los griegos representaban más allá de la historia contada o escrita, las escenas de la misma. La diferencia entre el teatro y el resto de la literatura es la concreción corpórea, la recreación del hecho, la réplica viva de lo que pasó. Y de pronto, solo varios siglos más tarde, aparecen los hermanos Lumière con su cinematógrafo. Al principio también era una atracción de circo, como cuando los videojuegos solo vivían en los salones recreativos. Pero poco a poco se fue asentando como la mejora rentabilizada del teatro: mejoro la experiencia en el espectador mediante el uso artístico de la cámara y la representación perfecta de cada secuencia del título (toma número 345). ¿Por qué contratar todo el personal de una compañía de teatro cuando puedo hacerlo hasta que quede perfecto y luego proyectarlo por todo el mundo?

 

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La película de Wrcraft fue uno de los estrenos más esperados en años.

 

Evidentemente, ni el teatro ha desaparecido, ni el cine va a desaparecer tan fácilmente. Los videojuegos son cada vez más cinematográficos y las películas cada vez más trepidantes, incluso en títulos que no son de acción, un sector convive con el otro se mezclan cada vez más.

Pero es evidente que si el teatro supone un grado de realismo mayor que la litaratura, y el cine, a su vez, sumerge más al espectador en la experiencia; podemos considerar que los videojuegos hacen partícipe de la historia al espectador. Ésta es la razón por la que están destinados a ser el futuro de la comunicación.

Pero ésto es solo una aclaración que merecía la pena hacer antes de seguir con los FreeToPlay.

 

Ogame: el orgien de los FreeToPlay

Ogame ofrecía en los tempranos años 2000 la conquista de un universo infinito rivalizando con millones de jugadores en el mundo. Es verdad que en aquella época la cuestión gráfica no era gran cosa (recordad la PS2 y la primera XBOX), pero la mera posibilidad de jugar tan fluído con tantos jugadores de forma gratis era sugerente. Además hay que añadir que es un juego de navegador, esto que quiere decir que no necesita instalación y que con tu cuenta podías acceder en cualquier ordenador conectado a internet. Era la época en que todos nos hablábamos por MSN y Facebook, mucha gente pasaba tardes enteras navegando en internet y hablando por MSN. Ogame era muy cómo de jugar en estas circunstancias.

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Ogame sigue activo y presume de tener 100 millones de jugadores.

 

Sentó las bases de lo que hoy son los FreeToPlay estratégicos, que están basado en la producción de recursos y unidades militares con el objetivo de conquistar bases enemigas y defender las propias de los atacantes. La clave del juego, el factor adictivo, era la continua supervisión del juego: mejorar unidades tarda tiempo, para llegar a un planeta se tarda tiempo… todo cuesta tiempo además de los recursos. Dichos recursos son la tangibilización de la nada, monedas internas necesarias para proseguir y principal recompensa psicológica de las acciones que te exige el juego. Pero el tiempo es el más importante y conforme progresas en el juego lo entiendes más. Los micropagos de Ogame estaban destinados a reducir ese factor tiempo que parece tan justo para todos los jugadores. Digamos que pagas dinero para alterar la física, o algo así. Dado el componente adictivo, la cantidad de jugadores y la hegemonía inicial por ser pionero, Ogame es el mejor ejemplo del origen de los FreeToPlay. Para más información, echad un ojo a este post de 20minutos: 5 años sin dormir por el Ogame.

 

League of legends: una cuestión de estética

Este juego también conocido por sus siglas LOL, representa una verdadera revolución en el mundo de los videojuegos, con una comunidad de jugadores que desvancó hace unos años a Word of Warcraft o Call of Duty, ambos títulos de culto de y de pago, en número de jugadores mundiales. Basado en un éxito anteior llamado DoTA, LOL es un sistema de juego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en que los jugadores se agrupan equipos de 5 e intentan destruir la base enemiga. Aunque su comunidad ha decrecido un poco, recuerdo cómo hace unos años en los bares se hablaba de fútbol y de LOL al mismo tiempo. En Korea, la afición por el juego es tan desmesurada que tiene un canal de TV de partidas profesionales. El equipo campeón del mundo gana 6 millones de dólares en un evento que es la SuperBowl de los videojuegos. Y es que hay muchas similitudes entre los deportes y los MOBA: es una cuestión de estrategia y habilidad, no de acumular cosas para ser más fuerte. Además tiene un sistema de roles parecido a las posiciones de los equipos de fútbol, rugby, etc… envuelto con un diseño excelente y un contexto que hace posible el verdadero negocio: la estética.

 

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Darius es un personaje de LOL cuyo ataque final es un salto sobre su enemigo. Con la skin de basket, se convierte en un mate.

 

Cuando juegas a LOL o a cualquier MOBA, lo haces en cada partida con un personaje a elegir entre muchos (algo parecido a los juegos de lucha tipo Tekken). Cada uno de los personajes tiene una historia en el mundo fantástico del juego, unas habilidades, un aspecto y personalidad… Bien, ¿y si pudiéramos convertir a un terrible guerrero en jugador de baloncesto? Creedme, cuando has jugado 60 partidas de 35 minutos de media cada una con el mismo personaje empiezas a pensar que deberías diferenciarte el resto de jugadores que lo llevan, en ese momento quiere una de las varias SKINS de dicho personaje, dichas SKINS, solo se pueden tener con dinero de pago, aunque en lo que respecta al juego, nada ha cambiado salvo el aspecto. No se paga por una ventaja competitiva, se paga por estética, porque se quiere destacar y se quiere diferenciar de la estética base. En torno a esto, juegos como LOL, DOTA, SMITE, y demás títulos MOBA desarrollan campañas temáticas que generan cada vez más historias y personajes y, claro, más SKINS de personajes.

 

Candy Crash: democraticación y consolidación

Candy Crash nació en un sector muy nutritivo para los videjuegos, pero que ha tenido que reconvertirse para sobrevivir. Hablamos de los famosos juegos de facebook, que durante un tiempo arrasaron en jugadores de todas las edades. FarmVille demostró al mundo que cualquier persona puede ser un gamer, igual que puede ver una película o leer un libro. Pero el caso de Candy Crash fue un éxito tangible que vivió el salto a las aplicaciones, junto a otros juegos de Facebook. El juego se basa en emparejar gemas con movimientos simples para conseguir una puntuación dada en un tiempo dado. Tanto la puntuación como el tiempo dependen del nivel de dificultad que aumenta constantemente y que inevitablemente, nos lleva a fallar. Al fallar se pierden las vidas.

 

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La alternativa a pagar en Candy Crush, Farmville, etc… es pedir ayuda a amigos en facebook, ante la cantidad de spam que genera, hay jugadores que deciden pagar si le dedican muchas horas al juego.

 

Las vidas se recargar de tres en tres todos los días, y las vidas extra, se pagan con dinero real. ¿Por qué pagaría por no esperar a mañana? Las aplicaciones y sobre todo los juegos, son compañeros de mucha gente que consume mucho smartphone, ya sea yendo al trabajo, delante de la tele, esperando el bus… la vida está llena de momentos de espera que intentamos reducir porque no sabemos o no podemos disfrutar de la calma. Para tener la mente ocupada, no hay nada mejor que un juego cuya partida dura menos de un minuto. Es parecido al sistema de Ogame en su comodidad, diferenciado evidentemente por la cuestión del tiempo. La brevedad es la clave de esta forma de micropago.

 

Conclusión

No he mencionado el factor de que en la mayoría de los juegos los micropagos se hacen a traves de una moneda interna del juego. Por ejemplo en Lol se compran RiotPoints y con ellos se desbloquean los aspectos. Realmente son las fichas de una enorme partida de póker. ¿Qué hacen los casinos con los huépedes que se alojan en sus hoteles? Regalar fichas. Halloween, Navidad, Pascua, Inicio de verano y Vuelta al cole son motivos perfectos para iniciar campañas temáticas en las que se regalan monedas de pago equivalentes a dinero real y que atraen mucho tráfico al juego.

Las ventajas de un sistema de moneda interno son muchas, desde la forma de comprarlas hasta las promociones. Por ejemplo, para comprar objetos de pago en LOL, Pokemon Go o cualquier otro juego del estilo, solo podemos comprar paquetes de 5 euros, 10 euros… nunca el precio exacto para conseguir lo que queremos, lo que hace que se quede un resto de monedas que serán el aliciente para la siguiente compra. Es el mismo efecto que organizar una promoción en la que se reparten pocas gemas, pero las suficientes para que pensemos que merece la pena hacer un micro pago de 5 euros.

Y ahí… estás perdido. Porque cuando se produce el cambio de mentalidad en que comparas los juegos de pago con los FreeToPlay, la diferencia entre un producto terminado para venderse y un juego vivo que se actualiza constantemente según el feedback de su propia comunidad. Te sientes loco, te sientes mecenas, pero sobre todo, te sientes mejor que nadie con tu guerrero de la muerte vestido de Michael Jordan.

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